Game ON! – Conoscere i Videogiochi e farseli amici

Trasforma i videogiochi in potenti strumenti didattici. Esplora le opportunità educative, affronta le sfide etiche e impara a condurre sessioni di gioco efficaci. Corso pratico per insegnanti ed educatori che vogliono innovare la didattica con Mana Hub.
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Trasforma i videogiochi in potenti strumenti didattici. Esplora le opportunità educative, affronta le sfide etiche e impara a condurre sessioni di gioco efficaci. Corso pratico per insegnanti ed educatori che vogliono innovare la didattica con Mana Hub.
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Immaginate di poter trasformare quella che spesso viene vista come una distrazione in uno strumento potente per l’apprendimento. Con “Game ON!”, è esattamente ciò che faremo.

Cari educatori,

Immaginate di poter trasformare quella che spesso viene vista come una distrazione in uno strumento potente per l’apprendimento. Con “Game ON!”, è esattamente ciò che faremo.

Questo non è un semplice corso, ma un viaggio di scoperta nel mondo dei videogiochi dal punto di vista educativo. Esploreremo insieme come utilizzare i giochi per sviluppare competenze cruciali, dalla risoluzione dei problemi alle soft skills, il tutto mentre ci divertiamo.

Affronteremo le preoccupazioni comuni – violenza, dipendenza, isolamento – con onestà e pragmatismo. Ma soprattutto, vi forniremo gli strumenti per sfruttare il potenziale educativo dei videogiochi in modo etico e efficace.

Dalla teoria alla pratica, vi guideremo passo dopo passo nell’organizzazione di sessioni di gioco didattiche. Imparerete a scegliere i giochi giusti, a gestire gli aspetti tecnici e a promuovere abitudini di gioco sane.

Questo corso è pensato per voi che volete connettervi con i vostri studenti in modo innovativo, che credete nel potere dell’apprendimento attraverso il gioco, che volete essere all’avanguardia nell’educazione del 21° secolo.

Unitevi a noi per scoprire come i videogiochi possono diventare alleati preziosi nel vostro toolkit educativo. Prepariamoci insieme a premere “Start” su una nuova era dell’apprendimento.

Obiettivi del corso 

  1. Esplorare i videogiochi come strumento didattico innovativo:
    • Analizzare le diverse opportunità offerte dai videogiochi nell’ambito dell’insegnamento, dell’educazione e dell’informazione
    • Esaminare casi di studio di successo nell’implementazione dei videogiochi in contesti educativi
    • Sviluppare competenze per integrare efficacemente i videogiochi nel curriculum scolastico
  2. Comprendere l’impatto culturale e sociale dei videogiochi:
    • Studiare la popolarità dei videogiochi come fenomeno di massa
    • Analizzare il loro ruolo dual e come fonte di intrattenimento e strumento di apprendimento
    • Esplorare l’influenza dei videogiochi sulle competenze del 21° secolo (pensiero critico, collaborazione, creatività)
  3. Affrontare criticamente stereotipi e pregiudizi:
    • Esaminare e sfatare i miti comuni associati ai videogiochi
    • Discutere le possibili conseguenze negative (violenza, dipendenza, isolamento sociale) con un approccio basato su evidenze scientifiche
    • Sviluppare strategie per promuovere un uso sano e costruttivo dei videogiochi
  4. Fornire competenze pratiche per l’implementazione:
    • Offrire linee guida dettagliate su come condurre una sessione di gioco educativa efficace
    • Presentare criteri per la scelta del gioco più appropriato in base agli obiettivi didattici
    • Fornire risorse e strumenti pratici per insegnanti ed educatori
  5. Sviluppare competenze di valutazione e monitoraggio:
    • Insegnare metodi per valutare l’efficacia dei videogiochi come strumenti di apprendimento
    • Fornire strumenti per monitorare il progresso degli studenti attraverso l’uso di videogiochi educativi
  6. Promuovere l’alfabetizzazione digitale e mediatica:
    • Sviluppare competenze critiche per analizzare e comprendere i messaggi nei videogiochi
    • Esplorare come i videogiochi possono essere utilizzati per insegnare l’alfabetizzazione digitale
  7. Incoraggiare l’innovazione didattica:
    • Stimolare la creatività degli educatori nell’uso dei videogiochi come strumenti didattici
    • Esplorare le possibilità di creazione di contenuti educativi attraverso piattaforme di gioco
  8. Affrontare le sfide tecniche e logistiche:
    • Fornire soluzioni pratiche per l’implementazione dei videogiochi in ambienti con risorse limitate
    • Discutere strategie per superare potenziali barriere tecnologiche e amministrative
  9. Promuovere l’inclusione attraverso il gaming educativo:
    • Esplorare l’uso dei videogiochi come strumento di inclusione per studenti con diverse abilità, con particolare attenzione alla sindrome di Asperger
    • Fornire strategie per adattare le sessioni di gioco alle esigenze specifiche di studenti neurodiversi, valorizzando i loro talenti e interessi
    • Analizzare come i videogiochi possono migliorare le abilità di comunicazione, interazione sociale e apprendimento degli studenti con diverse abilità
    • Presentare tecniche per creare un ambiente di gioco inclusivo che supporti l’apprendimento differenziato e lo sviluppo di competenze socio-cognitive per tutti gli studenti

Speciale D.M. 66/2023

Scopri come "Game ON!" sia  allineato con molte delle competenze chiave del DigCompEdu, offrendo un approccio innovativo all'integrazione delle tecnologie digitali nell'insegnamento.

  1. Area 1 - Coinvolgimento e valorizzazione professionale:
    • Il corso affronta come utilizzare i videogiochi per connettersi con gli studenti in modo innovativo, rientrando nella competenza 1.1 (Comunicazione organizzativa).
    • La sezione sui Content Creator e le piattaforme online si collega alla competenza 1.2 (Collaborazione professionale).
  2. Area 2 - Risorse digitali:
    • La sezione "Scegliere il videogioco appropriato" si allinea perfettamente con la competenza 2.1 (Selezionare le risorse digitali).
    • L'intero approccio di utilizzare i videogiochi come risorsa educativa rientra nella competenza 2.2 (Creare e modificare le risorse digitali).
  3. Area 3 - Pratiche di insegnamento e apprendimento:
    • Il modulo "Organizzare una sessione di gioco" corrisponde alla competenza 3.1 (Pratiche di insegnamento).
    • L'uso dei videogiochi per sviluppare soft skills e promuovere la cultura dell'errore si allinea con la 3.4 (Apprendimento autoregolato).
  4. Area 5 - Valorizzazione delle potenzialità degli studenti:
    • La sezione sulla disabilità e l'inclusività nei videogiochi si collega alla competenza 5.1 (Accessibilità e inclusione).
    • L'adattamento dei giochi per diverse fasce d'età rientra nella 5.2 (Differenziazione e personalizzazione).
  5. Area 6 - Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti:
    • Il corso nel suo complesso contribuisce alla competenza 6.1 (Alfabetizzazione all'informazione e ai media).
    • La sezione sulle "buone abitudini di gioco" si allinea con la 6.4 (Uso responsabile del digitale).

Per rafforzare ulteriormente l'allineamento con il DigCompEdu, il corso potrebbe essere personalizzato con queste attività:

  1. Aggiungere una sezione sulla valutazione dell'apprendimento attraverso i videogiochi (Area 4).
  2. Approfondire come i videogiochi possono essere utilizzati per la comunicazione e collaborazione digitale tra studenti (Competenza 6.2).
  3. Includere attività che incoraggino i docenti a riflettere criticamente sull'uso dei videogiochi nella didattica (Competenza 1.3 - Pratiche riflessive).

 

Considerando i contenuti del corso "Game ON!" e la struttura dei livelli di padronanza del DigCompEdu, possiamo ipotizzare i seguenti livelli per i partecipanti:

1. Livello di partenza (pre-corso): A2 - Esploratore
La maggior parte dei docenti che si iscrivono probabilmente ha una conoscenza base dei videogiochi, ma potrebbe non averli mai usati in modo sistematico per la didattica.

2. Livello obiettivo al completamento del corso: B1 - Sperimentatore
Il corso mira a portare i docenti a un livello in cui possano:
- Integrare i videogiochi in modo significativo nelle loro pratiche didattiche
- Sperimentare l'uso dei videogiochi in vari contesti educativi
- Comprendere quali giochi sono più efficaci per determinati obiettivi di apprendimento

3. Potenziale livello per docenti particolarmente motivati: B2 - Esperto
Alcuni partecipanti potrebbero raggiungere questo livello, caratterizzato da:
- Uso creativo e critico dei videogiochi per migliorare le attività didattiche
- Capacità di selezionare il gioco più adatto per una specifica situazione didattica
- Comprensione dei benefici e dei limiti dell'uso dei videogiochi nell'educazione

Per strutturare il corso in modo da favorire questa progressione, il corso prevede di:

1. Iniziare con attività base che familiarizzino i docenti con i concetti fondamentali (livello A2)
2. Progredire verso compiti più complessi che richiedano l'applicazione pratica dei concetti appresi (verso B1)
3. Concludere con attività avanzate che stimolino la riflessione critica e la sperimentazione creativa (verso B2)

Attività di follow-up post-corso (opzionali):
Per supportare i docenti nel raggiungere eventualmente il livello C1 (Leader), possiamo offrire:
- Sessioni di mentoring
- Opportunità di condividere best practices
- Progetti collaborativi tra docenti per sviluppare nuove strategie di utilizzo dei videogiochi nella didattica

La progressione attraverso questi livelli non è lineare e può variare a seconda delle competenze pregresse e della motivazione dei singoli partecipanti. Il nostro corso fornisce le basi per questa progressione, ma l'effettivo avanzamento dipenderà anche dalla pratica continuativa e dalla riflessione dei docenti dopo il corso.

Dettagli

COSA SI FA?

Contenuti (personalizzabili)

MODULO 1 – VIDEOGIOCHI E DIDATTICA

1.1 Morale ed etica nei videogiochi

  • Partire ed arrivare ai ragazzi; entriamo nel loro mondo senza giudizio
  • I pregiudizi legati ai videogiochi
    • Videogiochi e violenza
    • Videogiochi e dipendenza; il ruolo della dopamina
    • Videogiochi e gioco d’azzardo
    • Videogiochi ed isolamento sociale
    • Videogiochi e obesità

1.2 Videogioco come fenomeno di massa

  • Quali sono i modelli di riferimento? Idoli, influencer
  • Fenomeno Content Creator, da YouTube a Twitch, passando per TikTok
  • Ruolo di internet: come si informano (e formano) i ragazzi; chi sono gli “insegnanti” alternativi.

1.3. Il videogioco come strumento didattico

  • Videogiochi e didattica
  • Allenare le soft skills
  • La cultura dell’errore nei videogiochi
  • Tassonomia dei videogiochi | Generi (Cosa piace ai ragazzi e perché) 
  • Scegliere il videogioco appropriato
    • Storia, Geografia, Inglese, Coding, ecc (esempi pratici)
    • Speciale Economia – (monete virtuali nei videogiochi)
    • Speciale Sport (cosa sono gli esports)
  • Disabilità (accessibilità e inclusività)

MODULO 2 – ORGANIZZARE UNA SESSIONE DI GIOCO

2.1 Come condurre una sessione di gioco

  • Aspetti tecnici: la tecnologia come strumento abilitante o come “barriera”
  • Promuovere buone abitudini di gioco
  • Risorse (pratiche) per gli insegnanti ed educatori

2.2 La tua prima sessione di gioco con i ragazzi (insieme a noi)

  • Organizzazione sessione (scelta argomento, titolo gioco, durata, organizzazione spazi, aspetti tecnici, ecc)
  • Guida e supervisione sessione di gioco  
A chi è rivolto?

GAME ON! è rivolto principalmente ad educatori ed insegnanti che operano con giovani e giovanissimi (dai 10 ai 20 anni, circa). 

I videogiochi sono così vasti che possono facilmente adattarsi a diverse fasce d’età dei ragazzi. Ad esempio, per i più piccoli, mettiamo l’accento su giochi come Minecraft o Roblox, mentre per quelli delle superiori offriamo titoli più complessi e adatti a un pubblico più maturo.

Questo corso è adatto anche per situazioni di inclusione sociale e di gestione delle diverse abilità, con l’obiettivo di fornire competenze utili per affrontare le sfide dell’inclusione e dell’accessibilità.

COME È ORGANIZZATO?

Preparatevi a un’esperienza formativa unica ed emozionante!

GAME ON! è un corso pensato per essere vissuto in presenza, con una forte componente pratico-laboratoriale. Non si tratta solo di teoria, ma di mettersi in gioco insieme attraverso divertenti prove e sfide coinvolgenti.

In alternativa, GAME ON! può essere erogato anche in modalità ibrida, con la parte teorica svolta online e  quella pratico-laboratoriale in presenza.

Volete provare l’adrenalina dei ragazzi durante le loro sessioni di gioco? Nessun problema, sarete guidati e affiancati anche in una sessione pratica di gioco con i ragazzi stessi.

Rompere il ghiaccio non è mai facile, ma è indispensabile per non lasciare tutto sul piano teorico.

Siete pronti per GAME ON! ?

QUANTO DURA?

La durata di GAME ON! è personalizzabile.

Ecco un esempio con durata di 14 ore:

  • 8 ore per il primo modulo “VIDEOGIOCHI E DIDATTICA” suddivise in 4 incontri settimanali di 2 ore ciascuno (3 incontri online + 1 in presenza, in modalità ibrida)
  • 6 ore per il secondo modulo “ORGANIZZARE UNA SESSIONE DI GIOCO” suddivise in 2 incontri settimanali da 2 ore (online in modalità ibrida) + incontro finale con i ragazzi di 2 ore. 
QUANTO COSTA?

GAME ON! è il corso formativo che vi farà vivere un’esperienza unica e coinvolgente, arricchita da una forte componente pratica. Non solo teoria, ma sfide emozionanti e prove divertenti che vi permetteranno di sperimentare in prima persona quello che provano i ragazzi durante le loro sessioni di gioco.

Tutto questo anche in modalità ibrida, con la componente teorica svolta online e quella pratica in presenza!

Ma poiché ogni corso è personalizzato in base alle esigenze specifiche dei partecipanti, il prezzo può variare.

Se volete scoprire il prezzo e le soluzioni personalizzate che offriamo per il vostro gruppo, vi invitiamo a lasciare un contatto. Saremo lieti di discutere con voi le vostre esigenze e fornirvi una soluzione su misura.

Non lasciatevi sfuggire questa opportunità di sviluppare le vostre competenze e migliorare il vostro lavoro educativo con un’esperienza formativa unica e coinvolgente. Richiedete subito una proposta personalizzata per il corso GAME ON!

Tag

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